Klassen in Guild Wars
 

Paragon Klassenfertigkeiten

Führung

 
» "Geht voran!"
Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bewegt sich pro Verbündeten in Hörweite 1-4 Sekunden lang um 25% schneller (maximal 20 Sekunden lang).
 
» "Nehmt Euch Zeit!"
Ihr erhaltet pro Gruppenmitglied in Hörweite 1 Adrenalinstoß (maximal 1-4 Adrenalin).
 
» "Sie brennen!"
20 Sekunden lang erleiden Verbündete in Hörweite 5-41% weniger Schaden von Feinden, die brennen.
 
» Aggressiver Refrain
Aggressiver Refrain 20 Sekunden lang greift Ihr um 25% schneller an. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
 
» Brennender Refrain
Brennender Refrain Wenn der Nicht-Gesiter-Verbündete während der nächsten 20 Sekunden einen Feind trifft, der über mehr Lebenspunkte als er selbst verfügt, wird dieser Feind 1-3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
 
» Dauerhafte Harmonie
Dauerhafte Harmonie 10-30 Sekunden lang dauern Anfeuerungsrufe und Schreie, die auf einen Nicht-Geister-Verbündeten gerichtet sind, um 50% länger.
 
» Ehrfurcht
Ehrfurcht Wenn diese Fertigkeit einen zu Boden geworfenen Feind trifft, leidet dieser 5-13 Sekunden lang an Benommenheit. Ehrfurcht hat nur die halbe Reichweite.
 
» Engelsbindung (Elite)
Engelsbindung (Elite) 10-30 Sekunden lang wird jeglicher Schaden, den der Verbündete erleidet, gleichmäßig zwischen ihm und Euch aufgeteilt.
 
» Engelsschutz
Engelsschutz 10 Sekunden lang wird der Verbündete jedes Mal, wenn er mehr als 250-130 Punkte Schaden pro Sekunde erleidet um die Schadensmenge über diesen Betrag geheilt.
 
» Glühendes Siegel
Glühendes Siegel Wenn der Gegner brennt, erhaltet Ihr 5-13 Energiepunkte.
 
» Glühendes Siegel
Glühendes Siegel Wenn der Gegner brennt, erhaltet Ihr 5-13 Energiepunkte.
 
» Hymne der Flamme
Hymne der Flamme 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite auch 1-3 Sekunden lang zu Brennen.
 
» Hymne der Wut
Hymne der Wut 10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite bei der nächsten Verwendung einer Angriffsfertigkeit 1-3 Adrenalinstöße.
 
» Konzentrierter Zorn (Elite)
Konzentrierter Zorn (Elite) 45 Sekunden lang erhaltet Ihr um 0-72% mehr Adrenalin.
 
» Loderndes Finale
Loderndes Finale 10-30 Sekunden lang werden jedes Mal, wenn ein auf den Verbündeten (bzw. Euch selbst) gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, alle diesen Verbündeten umstehenden Feinde 1-3 Sekunden lang in Brand gesetzt.
 
» Natürliche Laune
Natürliche Laune 4-9 Sekunden lang erhaltet Ihr um 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr nicht mit einer Verzauberung belegt seid.
 
» Siegel der Wiederkehr
Siegel der Wiederkehr Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5-13% seiner Lebens- und 1-3% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.
 
» Trost des Anführers
Trost des Anführers Ihr erhaltet 15-63 Lebenspunkte. Ihr erhaltet auch für jeden Verbündeten in der Nähe +10-18 Lebenspunkte (maximal 140 Punkte).
 
» Verteidigungshymne (Elite)
Verteidigungshymne  (Elite) 4-9 Sekunden lang hat jedes Gruppenmitglied in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Dieser Anfeuerungsruf endet, wenn der Verbündete mit einer Angriffsfertigkeit trifft.
 
» Wut des Soldaten (Elite)
Wut des Soldaten  (Elite) 10-30 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid.
 

Befehlsgewalt

 
» "Beeilt Euch!"
5-17 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete um 33% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn der Verbündete erfolgreich angreift.
 
» "Can´t touch this!"
Während der nächsten 20 Sekunden scheitern die nächsten gegen Euch gerichteten 1-4 Berührungs-Fertigkeiten.
 
» "Ergebt Euch nicht!"
10 Sekunden lang erfreuen sich alle Verbündeten in Hörweite, deren Lebenspunkte unter 75% liegen, einer Lebenspunktregeneration von +1-4.
 
» "Findet ihren Schwachpunkt!"
5-17 Sekunden lang verursacht der nächste kritische Treffer des Verbündeten (bzw. Euer eigener) auch 5-17 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
 
» "Gebt nicht auf!"
Alle Verbündeten in Hörweite, deren Lebenspunkte unter 75% liegen, erhalten 5-13 Energiepunkte.
 
» "Haltet Eure Stellung!"
10-30 Sekunden lang erhalten alle Verbündeten in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen.
 
» "Helft mir!"
10 Sekunden lang werden von Verbündeten auf Euch gerichtete Zauber um 5-41% schneller gewirkt.
 
» "Schon unterwegs!" (Elite)
1-4 Sekunden lang erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite 50% weniger Schaden.
 
» "Seid vorbereitet!"
5-13 Sekunden lang erleidet das nächste Mal, wenn der Verbündete zu Boden geworfen würde, ein Feind in der Nähe stattdessen 15-63 Punkte Schaden.
 
» "Wir werden wiederkommen!"
10 Sekunden lang werden jedes Mal, wenn Gruppenmitglieder in Hörweite eine Wiederbelebungsfertigkeit einsetzen, ihre gefallenen Verbündeten mit 5-41% mehr Lebenspunkten und 10-30% mehr Energie wieder ins Leben gerufen.
 
» "Zieht Euch zurück!"
4-9 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5-13 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 25% schneller. "Zurückweichen!" endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift.
 
» "Zielt auf die Augen!"
10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite eine 25-65%ige Chance, ein kritischer Treffer zu sein.
 
» Gute Reise
Gute Reise 5-17 Sekunden bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 25% schneller, wenn sie verzaubert sind.
 
» Hymne der Führung (Elite)
Hymne der Führung (Elite) 10 Sekunden lang ist beim nächsten Angriff, den jeder Verbündete in Hörweite verwendet, ein Blocken oder Ausweichen nicht möglich.
 
» Hymne des Neids
Hymne des Neids 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite bei Feinden mit mehr als 50% Lebenspunkten zu +5-17 Punkten Schaden.
 
» Klingenumkehr-Refrain
Klingenumkehr-Refrain 20 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +10-34 Rüstung gegen Hiebschaden. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
 
» Lied der Konzentration
Lied der Konzentration 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden.
 
» Verhexungsbrech-Arie
Verhexungsbrech-Arie 10 Sekunden lang verliert jeder Verbündete in Hörweite beim nächsten Wirken eines Zaubers 1 Verhexung.
 
» Verkrüppelungs-Hymne (Elite)
Verkrüppelungs-Hymne  (Elite) 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite 5-13 Sekunden lang zu Verkrüppelung.
 

Motivation

 
» "Die Macht ist Euer!" (Elite)
Alle Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten 1-7 Energiepunkte. 10 Sekunden lang beträgt Eure Energiedegeneration -10.
 
» "Es ist nur eine Fleischwunde." (Elite)
Ihr leidet 10 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde und der Verbündete verliert alle Zustände.
 
» Arie der Wiederherstellung
Arie der Wiederherstellung 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal einen Zauber wirkt, 40-88 Lebenspunkte.
 
» Arie des Eifers
Arie des Eifers 10 Sekunden lang erhält jeder Verbündete in Hörweite bei der nächsten Verwendung einer Fertigkeit 3-9 Energiepunkte.
 
» Ballade der Wiederherstellung
Ballade der Wiederherstellung 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet, 30-78 Lebenspunkte.
 
» Chor der Wiederherstellung
Chor der Wiederherstellung 10 Sekunden lang wird jeder Verbündete in Hörweite, wenn er das nächste Mal einen Schrei oder Anfeuerungsruf verwendet, um 40-88 Lebenspunkte geheilt.
 
» Eifer des Anführers
Eifer des Anführers Ihr erhaltet für jeden Verbündeten in der Nähe 2 Energiepunkte (maximal 8-11 Energiepunkte).
 
» Eifrige Hymne
Eifrige Hymne 10 Sekunden lang erhält jeder Verbündete in Hörweite, wenn er das nächste Mal eine Angriffsfertigkeit verwendet, 3-9 Energiepunkte.
 
» Energie bringender Chor
Energie bringender Chor 10 Sekunden lang kostet der nächste Schrei oder Anfeuerungsruf von jedem Verbündeten in Hörweite -3--6 Energiepunkte.
 
» Energie bringendes Finale
Energie bringendes Finale 10-30 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, 1 Energiepunkt.
 
» Finale der Wiederherstellung
Finale der Wiederherstellung 10-30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, um 15-63 Lebenspunkte geheilt.
 
» Genesungsrefrain
Genesungsrefrain 20 Sekunden lang erfreut sich der Nicht-Geister-Verbündete einer Lebenspunktregeneration von +1-3. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
 
» Gesang der Wiederherstellung (Elite)
Gesang der Wiederherstellung  (Elite) 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal eine Fertigkeit einsetzt, 40-88 Lebenspunkte.
 
» Lied der Läuterung (Elite)
Lied der Läuterung  (Elite) 20 Sekunden lang entfernen die nächsten 1-3 Fertigkeiten, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, 1 Zustand von diesem Verbündeten.
 
» Lyrik der Läuterung
Lyrik der Läuterung Während der nächsten 5-17 Sekunden lang verliert jeder Verbündete in Hörweite bei der nächsten Verwendung eines Siegels einen Zustand.
 
» Lyrik des Eifers
Lyrik des Eifers 10 Sekunden lang erhält jeder Verbündete in Hörweite bei der nächsten Verwendung eines Siegels 3-9 Energiepunkte.
 
» Machtgesang
Machtgesang 5-17 Sekunden lang erfreut sich jeder Verbündete in Hörweite einer Energiegeneration von 4, bis er einen Zauber wirkt.
 
» Reinigendes Finale
Reinigendes Finale 10-30 Sekunden lang verliert der Nicht-Geister-Verbündete jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, 1 Zustand.
 
» Siegel der Synergie
Siegel der Synergie Der Verbündete wird um 40-88 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr nicht unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, werdet Ihr um 40-88 Lebenspunkte geheilt.
 

Speerbeherschung

 
» Betäubender Schlag (elite)
Betäubender Schlag (elite) Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10-34 Punkte Schaden zu. Wenn er einen Feind trifft, der unter einem Zustand leidet, wird dieser 5-13 Sekunden lang betäubt.
 
» Bösartiger Angriff
Bösartiger Angriff Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-25 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr mit diesem Angriff einen kritischen Treffer landet, leidet der Gegner 5-13 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde.
 
» Ermüdender Speer
Ermüdender Speer Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10-34 Punkte Schaden zu. Ihr seid 20 Sekunden lang geschwächt.
 
» Grausamer Speer (Elite)
Grausamer Speer (Elite) Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-25 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr ein Ziel trefft, das sich nicht bewegt, fügt Ihr 10 Sekunden lang eine Tiefe Wunde zu.
 
» Lodernder Speer
Lodernder Speer Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5-25 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 1-3 Sekunden lang in Brand.
 
» Mächtiger Wurf
Mächtiger Wurf Euer Speer bewegt sich dreimal so schnell. Wenn er trifft, fügt Ihr +10-34 Punkte Schaden zu.
 
» Schneller Speer
Schneller Speer Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr mit einer Verzauberung belegt seid, fliegt dieser Speer doppelt so schnell und ein Blocken oder Ausweichen ist nicht möglich.
 
» Speer des Blitzes
Speer des Blitzes Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
 
» Speer des Würgers
Speer des Würgers Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn der Gegner mehr Energie als Ihr hat, leidet er 5-17 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde.
 
» Stachelspeer
Stachelspeer Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 5-13 Sekunden lang an einer Blutung.
 
» Unbarmherziger Speer
Unbarmherziger Speer Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, dessen Lebenspunkte unter 50% liegen, leidet dieser 5-17 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde.
 
» Unblockbarer Wurf
Unblockbarer Wurf Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10-34 Punkte Schaden zu. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.
 
» Unterbrechender Wurf
Unterbrechender Wurf Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, wird er unterbrochen.
 
» Wilder Wurf
Wilder Wurf Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5-17 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Ein Blocken oder Ausweichen ist bei diesem Angriff nicht möglich.
 
» Wurf des Läufers
Wurf des Läufers Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen sich bewegenden Feind trifft, fügt Ihr zusätzlich 5-25 Punkte Schaden zu.
 

Kein Attribut

 
» Siegel der Wiederbelebung
Siegel der Wiederbelebung Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
 
» Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel
Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel Belebt den toten Verbündeten an Eurem Standort mit kompletten Lebenspunkten und 10% Energie pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission benutzt werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen.
 
» Heilmittel-Siegel
Heilmittel-Siegel Ihr verliert einen Zustand.
 
» Siegel der Aggression
Siegel der Aggression Wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid, erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß.
 
» Siegel der Verätzung (Elite)
Siegel der Verätzung (Elite) Alle Gruppenmitglieder verlieren alle Zustände. Ihr werdet für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, 1 Sekunde lang in Brand gesetzt.
 
» "Geht voran!"
Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bewegt sich pro Verbündeten in Hörweite 1-4 Sekunden lang um 25% schneller (maximal 20 Sekunden lang).
 
 
     
 
 
 
 
 
 
» Guild Wars und Guild Wars 2 auf dem Mac spielen
Mich hat das Guild Wars Fieber seit den letzten Tagen ja wie...