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Mönch Klassenfertigkeiten |
Gunst der Götter
Primäres Attribut (steht nur primären Mönchen zur Verfügung). Punkte bei diesem Attribut sorgen für einen Heilungsbonus bei allen auf Verbündete gerichteten Zaubern und erhöhen die Dauer und Wirksamkeit von Zaubern, die mit der Gunst der Götter in Verbindung stehen; jeder Rang heilt den Wirker um 3 Lebenspunkte pro gewirktem Mönchszauber.
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Heilgebete
Punkte bei diesem Attribut erhöhen die Dauer und Wirksamkeit von Zaubern, mit denen Ihr Euch selbst und Eure Verbündeten heilen könnt.
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» Leben erneuern |
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Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit (Min: 26% - Max: 50%) seines Lebens und (Min: 42% - Max: 90%) seiner Energie wiederbelebt. |
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» Dwaynas Kuss |
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Heilt Verbündeten um 15-51 Punkte und um zusätzlich 10-35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. |
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» Energischer Geist |
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30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5-20 Punkte geheilt. |
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» Ersatzleben |
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Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Gegner trifft, 2-17 Lebenspunkte |
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» Fürbitte der Heilung |
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Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) 20-60 Punkte. |
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» Andere heilen |
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Heilt Verbündeten für 35-151 Punkte. |
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» Dwaynas Leid |
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Während der nächsten 30 Sekunden werden der Verbündete (bzw. Ihr selbst) und alle Verbündeten in der Nähe mit Dwaynas Leid verzaubert. Wenn ein Verbündeter stirbt, während er mit Dwaynas Leid verzaubert ist, wird Eure Gruppe um 5-41 Punkte geheilt. |
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» Gebiet heilen |
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Heilt Euch selbst und alle Geschöpfe in der Nähe um 30-150 Punkte. |
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» Genesung |
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Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunkteregeneration von +1-3. |
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» Gesang der Wiederbelebung |
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Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5%-29% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich |
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» Geschenk des Lebens |
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Alle Eure anderen Heilgebete werden 10-6 Sekunden lang deaktiviert. Der Verbündete wird um 15-123 Lebenspunkte geheilt. |
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» Gruppe heilen |
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Heilt die ganze Gruppe um 16-67 Punkte. |
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» Heilende Berührung |
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Berührt einen Verbündeten und heilt Ihn für 16-51 Punkte. Lebenspunktgewinn durch Gunst der Götter wird bei diesem Zauber verdoppelt. |
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» Heilende Hände |
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10 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 5-35 Punkte geheilt, wenn er Schaden erleidet. |
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» Heilender Hauch |
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10 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunkteregeneration von 3-8. |
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» Heilender Samen |
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Erleidet der Verbündete innerhalb der nächsten 10 Sekunden Schaden, erhält er und erhalten alle umstehenden Verbündeten 3-25 Lebenspunkte |
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» Heilendes Geflüster |
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Der Verbündete wird um 40-88 Punkte geheilt. Dieser Zauber hat nur die Hälfte der normalen Reichweite. |
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» Heilendes Licht |
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Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 40-88 Lebenspunkte. Wenn Euer Ziel einer Verzauberung unterliegt, erhaltet Ihr 1-3 Energiepunkte. |
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» Heilendes Licht (Elite) |
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Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 40-88 Lebenspunkte. Wenn Euer Ziel einer Verzauberung unterliegt, erhaltet Ihr 1-3 Energiepunkte. |
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» Heilsalve (Elite) |
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Der berührte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten werden um 30-126 Lebenspunkte geheilt. Wenn mehr als ein Verbündeter geheilt wurde, verliert Ihr 5 Energiepunkte. |
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» Jameis Starren |
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Heilt Verbündeten für 35-151 Lebenspunkte. |
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» Kareis Heilkreis |
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Heilt Euch selbst und alle umstehenden Geschöpfe um 30-150 Punkte. |
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» Leben einflößen |
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Ihr verliert die Hälfte Euer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100-129% Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. |
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» Siegel der Verjüngung |
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Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5-49 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 5-63 Lebenspunkte geheilt. |
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» Wort der Heilung (Elite) |
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Heilt Verbündete für 16-67 Punkte. Er wird zusätzlich 15-83 Punkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. |
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» Ätherisches Licht |
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Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 25-85 Punkte geheilt. Dieser Zauber kann leicht unterbrochen werden. |
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Schutzgebete
Punkte bei diesem Attribut erhöhen die Dauer und Wirksamkeit von Schutzzaubern (also Fertigkeiten, mit denen der Mönch sich selbst und seine Verbündeten schützt).
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» Ablenkungsschild (Elite) |
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6 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50-70%ige Chance Angriffen auszuweichen und erhält 15-30 Rüstung. |
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» Aegis |
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5-10 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. |
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» Band des Schutzes |
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Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nur 5% Schaden auf einmal erleiden. Wenn "Band des Schutzes" Schaden verhindert, verliert Ihr 6-3 Energiepunkte oder der Zauber endet. |
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» Flair der Verzauberung (Elite) |
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4-9 Sekunden lang kosten Verzauberungen, die auf einen Verbündeten gewirkt werden, 5 Energiepunkte weniger (mindestens 1 Energiepunkt). |
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» Freundschaft (Elite) |
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8-18 Sekunden lang können umstehende Gegner nicht angreifen. "Freundschaft" endet für jeden Gegner, sobald er Schaden erleidet. |
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» Geisterbindung |
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Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 60 Punkte Schaden durch einen einzelnen Angriff oder Zauber erleidet, um 40-88 Lebenspunkte geheilt. |
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» Lebendige Segnung |
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Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3-25 Punkte reduziert |
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» Lebensbindung |
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Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3-25 Punkte reduziert |
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» Lebenseinstimmung |
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Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (oder Ihr selbst) im Kampf 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14-43% Lebenspunkte mehr. |
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» Lebensmantel (Elite) |
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Während der nächsten 20 Sekunden werden die nächsten 30-126 Punkte Schaden, die der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleiden würde, aufgehoben. |
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» Lebenssperre (Elite) |
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Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird der Schaden, der dem Verbündeten zugefügt wird, um 20-44% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet "Lebenssperre". |
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» Leiden heilen |
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Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung oder Tiefe Wunden) vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Dieser wird für jeden verbleibenden Zustand für 5-57 Punkte geheilt. |
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» Löschen |
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Entfernt einen Zustand von jedem Gruppenmitglied. Gruppenmitglieder, von denen Brennen entfernt wurde, werden um 10-82 Lebenspunkte geheilt. |
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» Pazifismus |
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8-18 Sekunden kann der Gegner nicht angreifen. Diese Wirkung endet, wenn er Schaden erleidet. |
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» Schild der Regeneration |
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5-13 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunkteregeneration in Höhe von 3-9 und 40 Rüstung. |
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» Schildwächter |
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10 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 75%ige Chance Angriff zu blocken. Das nächste Mal, wenn er einen Angriff blockt, erfreuen er und alle Verbündeten in der Nähe sich einer Heilung von 16-67 Lebenspunkten und Schildwächter endet. |
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» Schutzgeist |
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5-19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% Lebenspunkte. |
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» Schutzzeichen |
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10 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immer dann, wenn er Schaden erleiden müsste, stattdessen um diese Punktzahl, jedoch höchstens um 6-49 Punkte geheilt. Alle Eure Schutzgebete werden 5 Sekunden lang deaktiviert. |
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» Schützende Hände |
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10 Sekunden lang wird der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet um 3-15 reduziert. |
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» Umkehrung des Schicksals |
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8 Sekunden lang gewinnt der Verbündete (oder Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden würde, stattdessen die gleiche Anzahl an Lebenspunkten, höchstens jedoch 15-67. |
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» Verhexung umkehren |
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Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). 5-9 Sekunden lang wird der nächste Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleiden würde, um 5-41 Punkte verringert. |
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» Verhexungen umwandeln |
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Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8-18 Sekunden lang +10 Rüstung für jede entfernte Nekromanten-Verhexung. |
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» Wiedergeburt |
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Das Gruppenmitglied wird wiederbelebt und zu Eurer aktuellen Position teleportiert. Alle sein Fertigkeiten werden 10-4 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. |
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» Wächter |
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5 Sekunden lang bekommt der Verbündete (oder Ihr selbst) eine 20-44%ige Chance, Angiffe zu blocken. |
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Peinigungsgebete
Punkte bei diesem Attribut erhöhen die Wirksamkeit von Fertigkeiten, die mit Peinigungsgebeten zusammenhängen (also Fertigkeiten, mit denen der Mönch seinem Ziel Schaden zufügen kann).
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kein Attribut
Für jede Klasse gibt es einige Fertigkeiten, die nicht direkt an die Attribute des Charakters gebunden sind. Im Gegensatz zu anderen Fertigkeiten, die mit der Vergabe von Punkten an bestimmte Attribute verbessert werden können, sind die Eigenschaften dieser Fertigkeiten statisch und sie verändern sich nicht.
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» Siegel der Wiederbelebung |
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Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. |
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