Klassen in Guild Wars
 

Krieger Klassenfertigkeiten

Stärke

Primäres Attribut (steht nur primären Kriegern zur Verfügung). Punkte bei diesem Attribut erhöhen die Rüstungsdurchdringung der Angriffsfertigkeiten des Kriegers pro Attributstufe um 1%. Stärke verbessert außerdem die Wirksamkeit sowohl der Fertigkeiten, die den Krieger am Leben erhalten, als auch jener, die seinen Gegnern Schaden zufügen.
 
» "Ich werde Euch rächen!"
Für jeden toten Verbündeten erhaltet Ihr 10 Sekunden lang eine zusätzliche Lebensregeneration 3-6 und Eure Angriffsgeschwindigkeit erhöht sich um 25%.
 
» "Ich überlebe!"
Ihr erfreut Euch einer Regeneration von 3 Lebenspunkten für jeden Zustand, unter dem Ihr leidet. Diese Regeneration endet nach 5-10 Sekunden.
 
» Ihr werdet sterben!"
Ihr werdet sterben! Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 1-3 Adrenalinstöße.
 
» Aggressiver Ausbruch
Aggressiver Ausbruch 5-9 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an. Wenn diese Haltung endet, verliert Ihr Euer gesamtes Adrenalin.
 
» Angreifender Schlag
Angreifender Schlag 1-8 Sekunden lang lauft Ihr um 33% schneller. Euer nächster erfolgreicher Treffer fügt +10-34 Punkte Schaden zu. Diese Haltung endet, wenn einer Eurer Treffer erfolgreich ist oder Ihr eine Fertigkeit verwendet.
 
» Angriff des Bullen
Angriff des Bullen 5-10 Sekunden bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal und wenn Ihr einen sich bewegenden Gegner im Nahkampf trefft, wird dieser zu Boden geworfen. "Angriff des Bullen" endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet.
 
» Ansturm
Ansturm 8-18 Sekunden lang rennt Ihr 25% schneller.
 
» Ausdauer des Kriegers (Elite)
Ausdauer des Kriegers  (Elite) 10-23 Sekunden lang erhaltet Ihr 3 Energiepunkte für jeden Treffer den Ihr mit einem Nahkampfangriff erziehlt. "Ausdauer des Kriegers" kann die Zahl der Energiepunkte nicht über 5-25 hinaus steigern.
 
» Berserkerhaltung
Berserkerhaltung 5-10 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller als normal an und erhaltet 50% mehr Adrenalin aus jedem Eurer Treffer im Nahkampf. Berserkerhaltung endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet.
 
» Blütezeit (Elite)
Blütezeit  (Elite) Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden wieder aufgeladen. Für jede mithilfe von "Blütezeit" wieder aufgeladene Fertigkeit erhaltet Ihr 1-6 Energiepunkte.
 
» Bullenstoß
Bullenstoß Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr 5-25 Punkte zusätzlichen Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen.
 
» Dolyak-Siegel
Dolyak-Siegel 8-18 Sekunden lang habt Ihr +10-40 Rüstung und könnt nicht zu Boden geworfen werden, aber Eure Geschwindigkeit ist um 75% verlangsamt.
 
» Dreschen
Dreschen 5-13 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, bewegt Euch aber um 33% langsamer.
 
» Gegenangriff
Gegenangriff Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-25 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen angreifenden Gegner trefft, erhaltet Ihr 2-5 Energiepunkte.
 
» Greifenschlag
Greifenschlag Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 5-20 Punkt zusätzlichen Schaden zu. Weicht Euer Ziel diesem Angriff aus, wird es zu Boden geworfen und erleidet 10-29 Punkte Schaden.
 
» Heftiger Schildschlag
Heftiger Schildschlag Die nächste Angriffsfertigkeit, die gegen dich verwendet wird, wird geblockt. Wenn es sich bei dem Angriff um eine Nahkampf-Fertigkeit handelt, wird diese für zusätzliche 15 Sekunden deaktiviert, und der Angreifer wird zu Boden geworfen.
 
» Kampfwut (Elite)
Kampfwut  (Elite) 5-17 Sekunden bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Ihr erhaltet die doppelte Menge Adrenalin aus Angriffen. "Kampfwut" endet, wenn Ihr eine Nicht-Angriffsfertigkeit verwendet. Wenn "Kampfwut" endet, verliert Ihr alles Adrenalin.
 
» Kopfstoß (Elite)
Kopfstoß (Elite) Der berührte Gegner erleidet 40-88 Punkte Schaden. Ihr leidet 5-17 Sekunden lang unter Benommenheit.
 
» Kraftangriff
Kraftangriff Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10-26 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
 
» Leviathanschlag
Leviathanschlag Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Weicht Euer Ziel diesem Angriff aus, wird es zu Boden geworfen und erleidet 10-29 Punkte Schaden.
 
» Magierschlag
Magierschlag Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn Euer Gegner unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, ist ein Blocken oder Ausweichen bei dem Angriff nicht mögich.
 
» Schlag des Beschützers
Schlag des Beschützers Trifft dieser Schlag einen Gegner in der Bewegung, fügt Ihr 10-34 zusätzlichen Schaden zu.
 
» Schmerz ertragen
 Schmerz ertragen 7-18 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich 90-258 Lebenspunkte.
 
» Schmerz trotzen (Elite)
Schmerz trotzen (Elite) 12 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich 90-258 Lebenspunkte und zusätzliche 20 Punkte Rüstung.
 
» Siegel der Ausdauer
Siegel der Ausdauer Ihr verfügt über +50-250 Lebenspunkte. Dieses Siegel endet, wenn Ihr einen erfolgreichen Angriff durchführt.
 
» Siegel der Stärke
Siegel der Stärke Eure nächsten 1-13 Angriffe fügen +5 Punkte Schaden zu.
 
» Sprinten
Sprinten 8-13 Sekunden lang rennt Ihr um 25% als normal.
 
» Tigerhaltung
Tigerhaltung 4-9 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 33% schneller. Tigerhaltung endet, sobald einer Eurer Angriffe nicht trifft.
 
» Trost des Löwen
Trost des Löwen Alle Eure Siegel werden 12 Sekunden lang deaktiviert. Ihr werdet um 30-70 Lebenspunkte geheilt und erhaltet pro Rang in Taktik 5 Lebenspunkte.
 
» Urzorn (Elite)
Urzorn  (Elite) 10 Sekunden lang haben alle Eure Angriffe zusätzlich eine 10-46%ige Chance ein kritischer Treffer zu sein und 20% Rüstungsdurchdringung. Urzorn endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet.
 
» Verschlagenheit des Kriegers
Verschlagenheit des Kriegers 5-10 Sekunden lang ist ein Blocken oder Ausweichen bei Euren Nahkampfangriffen nicht möglich.
 
» Wut des Ntouka (Elite)
Wut des Ntouka (Elite) Erhaltet 1-6 Adrenalinstöße. Während der nächsten 10 Sekunden wird jedes Mal, wenn Ihr eine Adrenalinfertigkeit verwendet, diese 5 Sekunden lang wieder aufgeladen.
 
» Wütender Angriff
Wütender Angriff 5-13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 1-3 Adrenalinstöße.
 
» Zwergen-Kampfhaltung
Zwergen-Kampfhaltung 5-11 Sekunden lang greift Ihr um 25% schneller an und unterbrechen Eure Hammerangriffer Euer Ziel, wenn sie treffen. Zwergen-Kampfhaltung endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet.
 

Axtbeherrschung

Punkte bei diesem Attribut erhöhen den mit der Axt zugefügten Basisschaden und den Schaden, der durch Axtfertigkeiten zugefügt wird.
 
» Ausweiden (Elite)
Ausweiden (Elite) Wenn Ausweiden trifft, fügt Ihr 1-25 Punkte zusätzlichen Schaden und eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5-17 Sekunden lang um 20% verringert.
 
» Zyklonaxt
Zyklonaxt Führt mit kreisender Axt einen Angriff gegen alle umstehenden Gegner für 4-10 Punkte zusätzlichen Schaden aus (benötigt ein Ziel).
 
» Zornige Axt
Zornige Axt Wenn Zornige Axt erfolgreich ist, fügt Ihr +5-29 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff geblockt oder ihm ausgewichen wird, erhaltet Ihr 3 Adrenalinstöße.
 
» Zerstückeln
Zerstückeln Wenn dieser Axtschlag trifft fügt er dem Gegner eine Tiefe Wunde zu, die seine maximalen Lebenspunkte 5-17 Sekunden lang um 20% verringert.
 
» Wirbelnde Axt (Elite)
Wirbelnde Axt (Elite) Wenn wirbelnde Axt erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff geblockt wird, wird Wirbelnde Axt 15 Sekunden lang deaktiviert.
 
» Unterbrechender Hieb
Unterbrechender Hieb Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Beruhte diese Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.
 
» Spalten (Elite)
Spalten  (Elite) Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10-30 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
 
» Qualvoller Hieb
Qualvoller Hieb Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn Euer Gegner an einer Tiefen Wunde leidet, unterbrecht Ihr seine Aktion.
 
» Köpfen (Elite)
Köpfen  (Elite) Ihr verliert Euer gesamtes Adrenalin und alle Energie. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-41 Punkte Schaden und 5-17 Sekunden lang eine Tiefe Wunde zu. Dieser Angriff führt zu einem kritischen Treffer
 
» Kritischer Hieb
Kritischer Hieb Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10-26 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff zu einem kritischen Treffer führt, wird der Gegner unterbrochen.
 
» Henkerschlag
Henkerschlag Wenn dieser Angriff erfolgreicht ist, fügt Ihr 10-34 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
 
» Harkenaxt
Harkenaxt Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der an einer tiefen Wunde leidet, fügt Ihr 1-8 Punkte zusätzlichen Schaden zu und dieser Gegner erleidet 15 Sekunden lang eine Verkrüppelung
 
» Durchdringender Schlag
Durchdringender Schlag Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, trefft Ihr für 5-17 Punkte zusätzlichen Schaden. Dieser Axtangriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 20%.
 
» Durchdringender Hieb
Durchdringender Hieb Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, trefft Ihr für 5-17 Punkte zusätzlichen Schaden. Dieser Axtangriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 20%.
 
» Dreifachhieb (Elite)
Dreifachhieb (Elite) Greift den Gegner und umstehende Feinde an. Jeder erfolgreiche Angriff fügt +10-34 Punkte Schaden zu.
 
» Axtdrehung
Axtdrehung Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der an einer tiefen Wunde leidet, fügt Ihr 1-16 Punkte mehr Schaden zu und dieser Gegner leidet 20 Sekunden lang unter Schwäche.
 

Hammerbeherrschung

Punkte bei diesem Attribut erhöhen sowohl den mit dem Hammer zugefügten Basisschaden, als auch den Schaden, der durch Hammerfertigkeiten zugefügt wird.
 

Schwertkunst

Punkte bei diesem Attribut erhöhen sowohl den mit dem Schwert zugefügten Basisschaden, als auch den Schaden, der durch Schwertfertigkeiten zugefügt wird.
 

Taktik

Punkte bei diesem Attribut verbessern Schreie und Haltungen, die Euch und Eurer Gruppe im Kampf einen Vorteil verschaffen.
 
» "Passt auf euch auf!"
Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten 5-10 Sekunden lang +5-21 Rüstung.
 
» "Schilde hoch!"
8-18 Sekunden lang erhaltet Ihr und erhalten Verbündete in der Nähe bei der Verwendung eines Schildes 50 Punkte Rüstung gegen Stichschaden und eine 50%ige Chance, Geschosse zu blocken.
 
» Siegel der Heilung
Siegel der Heilung 4-9 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid.
 
» "Angriff!" (Elite)
5-10 Sekunden lang bewegen sich Verbündete in der Nähe um 25% schneller als normal.
 
» "Bis ans Limit!"
Für jeden umstehenden Gegner (höchstens 1-5) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß.
 
» "Der Sieg ist mein!" (Elite)
Ihr erhaltet 18-56 Lebenspunkte und 6 Energiepunkte für jeden Zustand, unter dem ein Feind leidet.
 
» "Fürchtet mich!"
Alle Gegner in der Nähe verlieren 1-3 Energiepunkte.
 
» "Niemand darf vorbei!"
Alle Gegner in der Nähe, die sich bewegen, werden zu Boden geworfen.
 
» "Rückzug!"
Wenn sich in dem Bereich tote Verbündete befinden, bewegt sich Eure Gruppe 5-10 Sekunden lang um 33% schneller.
 
» Ausgeglichene Haltung
Ausgeglichene Haltung 8-18 Sekunden lang könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und erleidet keinen zusätzlichen Schaden durch kritische Angriffe.
 
» Betrunkener Schlag
Betrunkener Schlag 5-10 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken. Für jeden erfolgreichen Block erhaltet Ihr 5 Energiepunkte. "Bonettis Verteidigung" endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet.
 
» Bonettis Verteidigung
Bonettis Verteidigung 5-10 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken. Für jeden erfolgreichen Block erhaltet Ihr 5 Energiepunkte. "Bonettis Verteidigung" endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet.
 
» Disziplinierte Haltung
Disziplinierte Haltung 5-10 Sekunden lang erhaltet Ihr +24 Punkte Rüstung und habt eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Disziplinierte Haltung endet, sobald Ihr eine Adrenalinfertigkeit verwendet.
 
» Entgegnung
Entgegnung 8 Sekunden lang blockt Ihr, solange Ihr ein Schwert führt, den nächsten gegen Euch gerichteten Angriff und Euer Angreifer erleidet 20-80 Punkte Schaden.
 
» Gladiatoren-Verteidigung (Elite)
Gladiatoren-Verteidigung (Elite) 5-10 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Wann immer Ihr einen Nahkampfangriff auf diese Weise blockt, erleidet der Angreifer 5-29 Punkte Schaden.
 
» Günstige Abwehr (Elite)
Günstige Abwehr (Elite) Während der nächsten 5-10 Sekunden wird der nächste Angriff auf Euch geblockt und Ihr erhaltet 1-4 Adrenalinstöße.
 
» Pfeilablenkung
Pfeilablenkung 8-18 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Pfeile zu blocken. Diese Wirkung endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft.
 
» Rausch des Sieges
Rausch des Sieges Wenn dieser Schlag trifft und Ihr mehr Lebenspunkte als der Gegner habt, erleidet er 10-34 Punkte zusätzlichen Schaden.
 
» Ruhige Haltung
Ruhige Haltung 10 Sekunden lang erhaltet Ihr das nächste Mal, wenn Ihr zu Boden geworfen würdet, 1-3 Adrenalinstöße.
 
» Schildhaltung
Schildhaltung 8-18 Sekunden lang habt Ihr, solange ein Schild führt, eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken, aber Ihr bewegt Euch um 33% langsamer.
 
» Schubs (Elite)
Schubs (Elite) Alles Adrenalin geht verloren. Alle Eure anderen Nicht-Angriffsfertigkeiten werden 10-6 Sekunden lang deaktiviert. Der berührte Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 15-63 Punkte Schaden.
 
» Soldaten-Haltung
Soldaten-Haltung 4-9 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid.
 
» Soldaten-Verteidigung
Soldaten-Verteidigung 5-17 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid.
 
» Soldatenstoß
Soldatenstoß Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 5-25 Punkte mehr Schaden zu. Wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, ist ein Blocken oder Ausweichen bei dem Angriff nicht möglich.
 
» Tödliche Entgegnung
Tödliche Entgegnung 8 Sekunden lang blockt Ihr, solange Ihr ein Schwert führt, den nächsten gegen Euch gerichteten Nahkampfangriffe, Euer Angreifer wird mit 15-75 Punkte Schaden getroffen und blutet 3-21 Sekunden lang.
 
» Verteidigung des Beschützers
Verteidigung des Beschützers 5-10 Sekunden lang haben umstehende Verbündete eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Verteidigung des Beschützers endet, wenn Ihr Euch bewegt.
 
» Verzweifelungsschlag
Verzweifelungsschlag Wenn dieser Angriff trifft, fügt Ihr 10-34 Punkte zusätzlichen Schaden zu und Euer Ziel leidet unter einem der folgenden Zustände: Tiefe Wunde (20 Sekunden lang), Schwäche (20 Sekunden lang), Blutung (25 Sekunden lang) oder Verkrüppelung (15 Sekunden lang). Nachdem Ihr einen Verzweiflungschlag durchgeführt habt, werdet Ihr zu Boden geworfen.
 
» Wachsame Haltung
Wachsame Haltung 5-10 Sekunden lang blockt Ihr jede gegen Euch angewendete Angriffsfertigkeit. Für jedes erfolgreiche Blocken erhaltet Ihr Adrenalin und 5 Energiepunkte. Wachsame Haltung endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet.
 
» Verteidigungshaltung
Verteidigungshaltung 5-20 Sekunden lang erhaltet Ihr +24 Punkte Rüstung und eine 75%ige Chance, Nahkampfangriffen und Pfeilen auszuweichen. Verteidigungshaltung endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet.
 

kein Attribut

Für jede Klasse gibt es einige Fertigkeiten, die nicht direkt an die Attribute des Charakters gebunden sind. Im Gegensatz zu anderen Fertigkeiten, die mit der Vergabe von Punkten an bestimmte Attribute verbessert werden können, sind die Eigenschaften dieser Fertigkeiten statisch und sie verändern sich nicht.
 
 
     
 
 
 
 
 
 
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Mich hat das Guild Wars Fieber seit den letzten Tagen ja wie...