Klassen in Guild Wars
 

Assassine Klassenfertigkeiten

Schattenkünste

Diese Linie beschreibt vor Allem die defensiven Fertigkeiten und die Teleportationsskills des Assassinen. Dazu zählt auch, den Gegner zu verlangsamen, Blutungen oder ihn erblinden zu lassen.
 
» Angriff des Todes
Angriff des Todes Schattenschritt, um den Gegner auszuwählen. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, werdet Ihr um 40-112 Punkte geheilt.
 
» Blendpulver
Blendpulver Muss einem Begleithandangriff folgen. Der Gegner wird 3-13 Sekunden lang geblendet.
 
» Dunkle Flucht
Dunkle Flucht 5-13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft.
 
» Gespiegelte Haltung
Gespiegelte Haltung Während der nächsten 10-30 Sekunden nehmt Ihr jedes Mal, wenn der Gegner eine Haltung einnimmt, die gleiche Haltung ein.
 
» Herz der Schatten
Herz der Schatten Während der nächsten 60 Sekunden werdet Ihr das nächste Mal, wenn Ihr Schaden erleidet, um 10-115 Lebenspunkte geheilt und unternehmt einen Schattenschritt zu einem willkürlichen Ort in der Nähe.
 
» Rückkehr
Rückkehr Alle umstehenden Gegner werden 3-7 Sekunden lang verkrüppelt. Teleportiert zum Verbündeten.
 
» Schatten der Eile
Schatten der Eile 5-17 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal. Wenn Schatten der Eile endet, kehrt Ihr zu der Position zurück, an der Ihr Schatten der Eile aktiviert habt.
 
» Schattenbürde
Schattenbürde 4-9 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 25% langsamer und während er keine anderen Verhexungen hat, hat er 20 weniger Rüstung gegen Eure Angriffe
 
» Schattenform (Elite)
Schattenform  (Elite) 5-17 Sekunden lang schlagen alle feindlichen Zauber und alle gegen Euch gerichteten Angriffe fehl. Wenn Schattenform endet, verliert Ihr alle Lebenspunkte bis auf 5-41.
 
» Schattenschleier (Elite)
Schattenschleier (Elite) 3-8 Sekunden lang kann der Gegner nicht Ziel von Verzauberungen werden.
 
» Schattenzuflucht
Schattenzuflucht 4 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von 5-9. Wenn Schattenzuflucht endet, erhaltet Ihr 20-68 Lebenspunkte, wenn Ihr angreift.
 
» Schleier des Kummers
Schleier des Kummers 30 Sekunden lang habt Ihr eine 15-63%ige Chance Angriffen auszuweichen, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.
 
» Trittnägel
Trittnägel Der Feind und alle umstehenden Gegner werden 5-13 Sekunden lang verkrüppelt. Trittnägel haben nur die halbe Reichweite.
 
» Unsichtbare Wut
Unsichtbare Wut 15-60 Sekunden lang können Euch geblendete Gegner weder Blocken noch Euch Ausweichen.
 
» Verführerischer Dunst (Elite)
Verführerischer Dunst (Elite) Wenn der Gegner einen Zauber wirkt oder unter Erschöpfung leidet, wird er 5-10 Sekunden lang unterbrochen und leidet unter Benommenheit.
 
» Verteidigung der Viper
Verteidigung der Viper Während der nächsten 30 Sekunden teleportiert Ihr das nächste Mal, wenn Ihr getroffen werdet, an einen willkürlichen Ort in der Nähe. Der Gegner, der Euch getroffen hat, leidet 5-17 Sekunden unter Vergiftung.
 
» Weg der Perfektion
Weg der Perfektion Während der nächsten 10-30 Sekunden erhaltet Ihr für alle Eure erfolgreichen kritischen Treffer 10-30 Lebenspunkte
 
» Weg des Fuchses
Weg des Fuchses 10-30 Sekunden lang ist ein Blocken oder Ausweichen bei Euren nächsten 1-5 Angriffen nicht möglich
 
» Weg des Lotus
Weg des Lotus Wenn Ihr innerhalb der nächsten 20 Sekunden den Gegner das nächste Mal mit einer Doppelangriffs-Fertigkeit trefft, erhaltet Ihr 5-17 Energiepunkte.
 

Tödliche Künste

Diesem Attribut sind zahlreiche Offensivzauber und Verhexungen zugeordnet. Durch einen hohen Wert auf Tödliche Künste werden Dauer und Wirksamkeit vieler Fertigkeiten erhöht.
 
» Angriff des Todes
Angriff des Todes Schattenschritt, um den Gegner auszuwählen. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, werdet Ihr um 40-112 Punkte geheilt.
 
» Aufspießen
Aufspießen Das nächste Mal, wenn der Feind innerhalb der nächsten 20 Sekunden durch einen Doppelangriff getroffen wird, erleidet er 10-58 Punkte Erdschaden.
 
» Berührung der Mantis
Berührung der Mantis Muss einem Leithandangriff folgen. Der Gegner wird 5-17 Sekunden lang verkrüppelt. Diese Fertigkeit zählt als Begleithandangriff.
 
» Dauerhaftes Toxin
Dauerhaftes Toxin 3 Sekunden lang leidet der Gegner unter einer Lebenspunktedegeneration von -1 bis -3. Falls sich der Gegner bewegt, wenn Dauerhaftes Toxin endet, wird es um 3 zusätzliche Sekunden verlängert.
 
» Dunkles Gefängnis
Dunkles Gefängnis Schattenschritt zum Gegner. 1-6 Sekunden lang bewegt sich dieser Gegner um 33% langsamer
 
» Eiserne Handfläche
Eiserne Handfläche Der berührte Gegner erleidet 5-41 Punkte Schaden und wird zu Boden geworfen, wenn er unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet. Eiserne Handfläche zählt als Leithandangriff.
 
» Geschwindigkeit abzapfen
Geschwindigkeit abzapfen 5-17 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 20% langsamer und Ihr bewegt Euch um 20% schneller.
 
» Kraft abzapfen (Elite)
Kraft abzapfen (Elite) 5-10 Sekunden lang verursacht der berührte Gegner mit seinen Angriffen -5--50 Schaden und alle Eure Angriffe auf diesen Gegner haben zusätzlich eine 33%ige Wahrscheinlichkeit, kritische Treffer zu sein.
 
» Schleier des Schweigens (Elite)
Schleier des Schweigens (Elite) Alle Eure Zauber werden 15 Sekunden lang deaktiviert. Der berührte Gegner kann 3-9 Sekunden lang keine Zauber wirken.
 
» Schlingnatter
Schlingnatter Schlingnatter muss einem Leithandangriff folgen. Der Gegner wird zu Boden geworfen und leidet 5-17 Sekunden lang unter Vergiftung.
 
» Schändliche Angst
Schändliche Angst 10 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 10% schneller als normal. Wenn sich der Gegner bewegt, erleidet er pro Sekunde 5-17 Punkte Schaden.
 
» Siegel der Schatten
Siegel der Schatten Der Gegner erleidet 5-29 Punkte Schaden. Wenn Euer Ziel geblendet wurde, erleidet er zusätzlich 15-51 Punkte Schaden.
 
» Skorpiondraht
Skorpiondraht Während der nächsten 8-18 Sekunden werdet Ihr das nächste Mal, wenn Ihr mehr als 30 Meter vom Gegner entfernt steht, zu diesem teleportiert, und der Gegner wird zu Boden geschlagen. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
 
» Tanzende Dolche
Tanzende Dolche Drei Tanzende Dolche fliegen auf den Gegner zu. Jeder einzelne fügt bei einem Treffer 8-18 Punkte Erdschaden zu. Tanzende Dolche hat nur die halbe Reichweite. Diese Fertigkeit zählt als Leithandangriff.
 
» Verkrüppelnder Dolch
Verkrüppelnder Dolch Ein verkrüppelnder Dolch fliegt auf den Gegner zu. Verkrüppelnder Dolch fügt bei einem Treffer 5-41 Punkte Erdschaden zu und verkrüppelt flüchtende Feinde 3-13 Sekunden lang. Dieser Zauber hat nur die halbe Reichweite.
 
» Versprechen des Assassinen (Elite)
Versprechen des Assassinen  (Elite) Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 5-13 Sekunden stirbt, erhaltet Ihr 5-17 Energiepunkte, und alle Eure Fertigkeiten werden wieder aufgeladen.
 
» Verteidigungen aufdecken
Verteidigungen aufdecken 3-9 Sekunden lang ist für den Gegner ein Blocken oder Ausweichen bei Euren Angriffen nicht möglich.
 
» Verzauberungen ausmerzen
Verzauberungen ausmerzen Alle anderen Nicht-Angriffsfertigkeiten werden 10-6 Sekunden lang deaktiviert. Für jede Fertigkeit, die auf diese Weise deaktiviert wird, verliert der berührte Gegner eine Verzauberung
 
» Weg der leeren Handfläche (Elite)
Weg der leeren Handfläche  (Elite) 5-17 Sekunden lang kosten Begleithand- und Doppelangriffe keine Energie.
 
» Zeichen des Todes
Zeichen des Todes 4-9 Sekunden lang erfährt der Gegner um 20% weniger Heilung.
 

Dolchbeherrschung

Dolchbeherrschung erhöht den Schaden, den Dolche anrichten, sowie die Chance auf kritische Treffer und die Effektivität von Dolchfertigkeiten. Pro Level in Dolchbeherrschung erhält man außerdem 2% Chance, einen Doppeltreffer zu landen. Bei vielen dieser Angriffe müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein. Viele dieser Fertigkeiten sind aufeinander aufbauende Angriffs-Kombos. Dadurch kann der Assassine enorm viel Schaden durch Kombo Angriffe austeilen.
 
» Blitzende Klingen (Elite)
Blitzende Klingen (Elite) 5-17 Sekunden lang habt ihr eine 50%ige Chance Angriffe zu blocken, während ihr angreift.
 
» Dschungelschlag
Dschungelschlag Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +8-18 Punkte Schaden zu. Wenn er einen verkrüppelten Gegner trifft, fügt er +1-25 Schaden zu.
 
» Ermüdender Angriff
Ermüdender Angriff Muss einem Begleithandangriff folgen. Die Aktion des Gegners wird unterbrochen. Wenn es sich bei dieser Aktion um das Wirken eines Zaubers gehandelt hat, leidet der Gegner unter Erschöpfung.
 
» Fallende Spinne
Fallende Spinne Muss einen zu Boden geworfenen Feind treffen. Wenn Fallende Spinne trifft, fügt dieser Angriff +15-31 Schaden zu und der Feind wird 5-17 Sekunden lang vergiftet.
 
» Gezackter Stoß
Gezackter Stoß Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, erhaltet Ihr 3-9 Energiepunkte.
 
» Goldener Phönix-Stoß
Goldener Phönix-Stoß Wenn Ihr nicht verzaubert seid, trifft diese Fertigkeit nicht. Wenn Goldener Phönix-Stoß erfolgreich ist, fügt er +10-26 Punkte Schaden zu
 
» Hörner des Ochsen
Hörner des Ochsen Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Hörner des Ochsen erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +15-27 Punkte Schaden zu. Falls keine Verbündeten um den getroffenen Feind herumstehen, wird der Feind zu Boden geworfen
 
» Möbiusstoß (Elite)
Möbiusstoß (Elite) Muss einem Doppelangriff folgen. Wenn Möbiusstoß erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +10-30 Punkte Schaden zu. Falls Ihr einen Feind trefft, dessen Lebenspunkte unter 50% sind, werden alle Eure anderen Angriffsfertigkeiten wieder aufgeladen
 
» Neunschwänziger Stoß
Neunschwänziger Stoß Muss einem Begleithandangriff folgen. Ein Blocken oder Ausweichen ist bei Neunschwänziger Stoß nicht möglich; der Angriff fügt bei einem Treffer +15-35 Punkte Schaden zu.
 
» Reißzähne des Fuchses
Reißzähne des Fuchses Muss einem Leithandangriff folgen. Ein Blocken oder Ausweichen ist bei Reißzähne des Fuchses nicht möglich; der Angriff fügt bei einem Treffer +10-18 Punkte Schaden zu.
 
» Stahlklingen
Stahlklingen Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er für jeden wieder aufzuladenden Dolchangriff +5-12 Punkte Schaden zu. (maximaler Bonus 50)
 
» Stich der springenden Mantis
Stich der springenden Mantis Wenn Stich der springenden Mantis erfolgreich ist, erleidet der Gegner +14-19 Punkte Schaden. Wenn dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner trifft, wird dieser 3-13 Sekunden lang verkrüppelt.
 
» Stoß der schwarzen Mantis
Stoß der schwarzen Mantis Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +8-18 Punkte Schaden zu. Wenn Euer Gegner unter einer Verhexung leidet, wird er 3-13 Sekunden lang verkrüppelt
 
» Tempelstoß (Elite)
Tempelstoß  (Elite) Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, wird der Gegner 1-7 Sekunden lang unterbrochen und leidet unter Benommenheit und Blindheit
 
» Todesblüte
Todesblüte Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, fügt dieser Angriff dem Feind und allen umstehenden Gegnern +15-35 Punkte Schaden zu
 
» Unterbrechender Dolchstoß
Unterbrechender Dolchstoß Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die Aktion des Gegners. Wenn diese Aktion ein Zauber war, wird er 3-9 Sekunden lang deaktiviert
 
» Verzweifelter Stoß
Verzweifelter Stoß Wenn Ihr weniger als 50-74% Eurer Lebenspunkte habt, fügt Ihr +5-41 Punkte Schaden zu.
 
» Wiederholender Schlag
Wiederholender Schlag Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn er sein Ziel verfehlt, benötigt er zusätzlich 15 Sekunden zum wieder aufladen
 
» Goldener Lotus-Stoß
Goldener Lotus-Stoß Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, erhaltet Ihr 3-9 Energiepunkte.
 

Kritische Stöße

Das Primärattribut des Assassinen erhöht die Chance auf kritische Treffer mit jedem Level um 1%. Dabei nutzen kritische Treffer immer den Wert des Maximalschadens der Waffe. Jedes Mal wenn ihr einen kritischen Treffer landet, erhaltet ihr zwei Energiepunkte. Skills dieses Attributes beinhalten Fertigkeiten, mit deren Hilfe kritische Treffer gelandet werden können oder die basierend auf kritischen Treffern Vorteile verschaffen.
 
» Dolche wetzen
Dolche wetzen Während der nächsten 10-30 Sekunden führen alle Eure kritischen Treffer 5-13 lang Sekunden zu einer Blutung.
 
» Dunkle Abtrünnigkeit (Elite)
Dunkle Abtrünnigkeit (Elite) Während der nächsten 3-14 Sekunden entfernt Ihr mit jedem erfolgreichen kritischem Treffer eine Verzauberung von Eurem Ziel. Wenn Ihr eine Verzauberung auf diese Weise entfernt, verliert Ihr 10-5 Energiepunkte oder Dunkle Abtrünnigkeit endet.
 
» Eiternde Wunde (Elite)
Eiternde Wunde (Elite) 5-17 Sekunden lang leidet der Gegner unter einer Lebenspunktdegeneration von 1-3, wenn er an einer Blutung leidet oder vergiftet wurde.
 
» Handflächenschlag (Elite)
Handflächenschlag (Elite) Der berührte Gegner erleidet 10-85 Schaden. Diese Fertigkeit zählt als Begleithandangriff.
 
» Kritische Verteidigungen
Kritische Verteidigungen 6 Sekunden lang habt Ihr eine 25-65%ige Chance zum Blocken. Kritische Verteidugung wird bei jedem kritischen Treffer, den Ihr landet, aktualisiert
 
» Kritischer Stoß
Kritischer Stoß Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10-26 Punkte Schaden zu und führt zu einem kritischen Treffer.
 
» Kritisches Auge
Kritisches Auge 30 Sekunden lang habt Ihr eine 1-6%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet einen Energiepunkt für jeden kritischen Treffer
 
» Schlangenzähne
Schlangenzähne Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Schlangenzähne erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +10-18 Punkte Schaden zu und getroffene Feinde leiden 5-17 Sekunden lang unter Blutung und Tiefer Wunde.
 
» Schwarzer Lotus-Stoß
Schwarzer Lotus-Stoß Muss einen verhexten Feind treffen. Wenn Schwarzer Lotus-Stoß erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +10-27 Punkte Schaden zu und Ihr erhaltet 5-17 Energiepunkte.
 
» Unvermuteter Stoß
Unvermuteter Stoß Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +19-29 Punkte Schaden zu. Falls die Lebenspunkte Eures Zieles höher als 90% sind, fügt Ihr zusätzlich 10-34 Punkte Schaden zu.
 
» Wut der Heuschrecke (Elite)
Wut der Heuschrecke (Elite) 10-30 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich eine 20%ige Chance auf Doppeltreffer.
 
» Zidane`s Kopfstoß (Elite)
Zidane`s Kopfstoß (Elite) Begleithandangriff. Muß dem Scheiß-Gelaber des Feindes folgen. Wenn die Attacke trifft fügt sie +80...350 Schaden zu, das Ziel wird zu Boden geworfen und leidet unter Vorwürfen. Nach 20 Sekunden wirst du das Spiel verlassen müssen. ^^ ^^
 

Kein Attribut

 
» Siegel der Wiederbelebung
Siegel der Wiederbelebung Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
 
 
     
 
 
 
 
 
 
» Guild Wars und Guild Wars 2 auf dem Mac spielen
Mich hat das Guild Wars Fieber seit den letzten Tagen ja wie...